Tyolo_HirotoBlog

ちょろとの知恵の源泉

2022年unityでゲーム開発にハマった31歳無職です。Youtubeで日常生活を配信し、新潟に引越しての転活や、不動産や大家と退去費用をかけて対決しておりました。デスクトップPCを洗浄し壊したり雛見沢症候群を発症したり色々やらかしてますが、自身含め、関わった全ての生物、環境に利益を落とせる方法がないか考えながら日々生活しています。

自作キャラ(人型以外)をFBXファイルからVRMファイルに変換し、clusterなどのメタバースで使用できるようにする過程①

動作環境:Windows11

Unityバージョン:2021.3.9f1

Blenderバージョン:3.2

 

★使用するキャラクター(アマニュといいます。)はこちらです。

Blender上のアマニュたち

 

★Unity・Blenderでのエクスポート前の状態はこちらです。

↑Unity上のがんぐろアマニュ       ↑Blender上の美麗アマニュ

 

★こちらがclusterにおけるインポート後の状態です。

clusterではじゃぐアマニュ

 

※FBXファイルの時点ですでに終えていた事はこちらです。

・アマニュのモデリング、サイズ合わせ、リギング、スキニング、アクションでのモーション、UV展開~テクスチャ、マテリアル作成。

 

VRMファイルに変換するにあたってBlenderで行ったことはこちらです。

・アドオンのRigify導入

・アクションモーションをシェイプキーへ

 

VRMファイルに変換するにあたってUnityで行ったことはこちらです。

・UniVRM導入

・マテリアルの設定

・Humanoidへの変換+Tポーズ設定 ←個人的にはここが大変だった

VRMファイル変換後のシェイプキーからブレンドシェイプへの紐づけ

 

ここからは簡易的な流れを記述し、詳細な設定はpixivFANBOXのほうで説明する予定です。

 

以下は簡単な流れです。

①ギットハブからUniVRM導入

24時間営業ギットハブさんお疲れース!

BlenderでRigifyを導入し、Humanアーマチュアを追加→UnityへFBXファイルでエクスポート→RigのAnimationTypeをHumanoidへの変換→ConfigureでTポーズ設定

人体の不思議展(アマニュ)

ちなみに、Rigifyを導入しないで適当にボーンを当てはめたらこのようになりました。

そこで立つんかーい!

Blenderでアクションモーションのボーンを選択後、シェイプキーとして保存したモデルをFBXファイルでエクスポート→Unityにインポート後、各種マテリアルを設定(シェーダーや数値をいじる)→VRMファイル変換→再度Unityへインポート後VRMBlendShapeProxyのBlendShapeを選択後、各種数値をいじって登録

てへぺろアマニュ

④clusterへのアップロード:必須ボーンなどが欠けていなければ特に問題なくアップできそうです。

無事clusterに到着しにっこりのアマニュ


★結果として、自作キャラ(人型以外)をFBXファイルからVRMファイルに変換し、clusterで使用できました!

ただ、まだ下記のような、いくつかの問題があるので、今後改善していきたいと思います。

・髪(油)が特定オブジェクトと重なると透ける

・身振り手振りなどのアクションができない

 

★今回記述した内容の各項目の詳細をpixivFANBOXの方で記載する予定ですので、今後の活動を続けるためにも応援して頂けると幸いです。

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